數(shù)據(jù)顯示,2019年我國未成年網(wǎng)民規(guī)模高達(dá)1.75億,占比近3成。在未成年網(wǎng)民上網(wǎng)經(jīng)常從事的各類活動(dòng)中,玩游戲排名第三,占比高達(dá)61%。
2020年將延續(xù)去年嚴(yán)審游戲版號(hào)及未成年人防沉迷等嚴(yán)格監(jiān)管態(tài)勢,分級(jí)制度、立法等或?qū)⒊蔀楣ぷ髦攸c(diǎn)。為了提升市場份額,我國游戲廠商也紛紛表示要走上游戲精品化發(fā)展的路線。未來中國游戲產(chǎn)業(yè)將更加注重引導(dǎo)健康規(guī)范化。
據(jù)部分消費(fèi)者反映,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者未經(jīng)本人同意,以游戲產(chǎn)品優(yōu)化、升級(jí)等名義,擅自變更已售出的人物形象、游戲道具及其功能、特效等。中消協(xié)表示,消費(fèi)者購買的網(wǎng)絡(luò)游戲人物形象、道具等產(chǎn)品,具有財(cái)產(chǎn)屬性,是民法總則確認(rèn)保護(hù)的財(cái)產(chǎn)權(quán)利,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者未經(jīng)消費(fèi)者同意,不能以升級(jí)、優(yōu)化等名義,擅自變更消費(fèi)者已購產(chǎn)品的實(shí)際功能和效果。
2017年3月任天堂推出的Switch游戲機(jī)因?yàn)槠浔銛y性和獨(dú)特的設(shè)計(jì)贏得了玩家的喜愛,從而給任天堂帶來了巨大的利潤。今年7月末,任天堂在其財(cái)政季度收益報(bào)告中透露,已售出3687萬臺(tái)Switch系統(tǒng),與索尼PlayStation 4不相上下。
經(jīng)過了2018年中國游戲市場的增長放緩,2019年中國游戲市場增速與中國移動(dòng)游戲市場增速,均有一定程度的回升。
中國報(bào)告網(wǎng)是觀研天下集團(tuán)旗下打造的業(yè)內(nèi)資深行業(yè)分析報(bào)告、市場深度調(diào)研報(bào)告提供商與綜合行業(yè)信息門戶?!?020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報(bào)告-市場規(guī)?,F(xiàn)狀與未來動(dòng)向研究》涵蓋行業(yè)最新數(shù)據(jù),市場熱點(diǎn),政策規(guī)劃,競爭情報(bào),市場前景預(yù)測,投資策略等內(nèi)容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業(yè)企業(yè)準(zhǔn)確把握行業(yè)發(fā)展態(tài)勢、市場商機(jī)動(dòng)向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。本報(bào)告依據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),以及我中心對(duì)本行業(yè)的實(shí)地調(diào)研
2018年整體游戲市場收入2144.4億元,同比增長5.3%占全球游戲市場比例約為23.6%。其中,中國自主研發(fā)
游戲是一種娛樂方式,較受青少年的青睞。近年來韓國的游戲市場不斷擴(kuò)大。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年韓國游戲市場規(guī)模達(dá)到142902億韓元,同比增長8.7%。
由于《逆水寒》在6月22日針對(duì)有碼的玩家提前開放了游戲,短時(shí)間內(nèi)該游戲的熱 度飆升翻倍,不過,從之前的情況來看,引發(fā)《逆
近年來,為了有效“提速降費(fèi)”深入開展,我國針對(duì)互聯(lián)網(wǎng)普及的工作進(jìn)行持續(xù)推進(jìn),取得顯著成效。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2013年,我國網(wǎng)民用戶規(guī)模為61758萬人,使用率為45.8%,2018年上升到82851萬人,使用率為59.6%。2019上半年,網(wǎng)民用戶規(guī)模為85449萬人,使用率持續(xù)上升到61.2%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模人數(shù)達(dá)49356萬人,使用率為57.8%。
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本介紹 網(wǎng)絡(luò)游戲是指以互聯(lián)
1、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分
網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGames),也稱為“在線游戲”,通常是指以個(gè)人電腦(PC)、平板電腦、智能
網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGames),也稱為“在線游戲”,通常是指以個(gè)人電腦(PC)、平板電腦、智能手機(jī)等載體為
互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及也使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入了高速發(fā)展時(shí)期,據(jù)智研咨詢的統(tǒng)計(jì)和預(yù)測:2007年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市