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我國二次元行業(yè)現狀分析:市場規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

目前,我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏。隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉向內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,我國二次元行業(yè)市場規(guī)模已經超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人,吸引多個品牌相繼入局,并且消費者付費意愿較高。但是,產品同質化嚴重等問題也隨之而來,在二次元賽道爆滿的情況下,企業(yè)該如何突破?

1、我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏

“二次元”來源于日本,得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開的內容產品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說);在中國語境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業(yè)集合。

根據觀研報告網發(fā)布的《中國二次元行業(yè)現狀深度分析與發(fā)展前景預測報告(2024-2031年)》顯示,我國二次元產業(yè)發(fā)展可以追溯到1980年,電視臺引進一批國外優(yōu)秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為重要的全球動畫加工基地;2000年開始,我國出臺一系列扶持本土動漫的政策,二次元行業(yè)進入發(fā)展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili出現及移動上網設備的逐步普及,二次元產業(yè)正式進入初步成長期;2015年,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產動畫電影為代表,本土二次元內容生產不斷發(fā)力,二次元會展、演出等新興產業(yè)涌現,二次元產業(yè)迎來高速成長期,并且逐漸向成熟發(fā)展階段靠攏。

中國二次元產業(yè)發(fā)展歷程

發(fā)展階段

簡介

產業(yè)萌芽期(1980-1999)

·1980年,中國電視臺引進了第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內引起轟動。隨后,中國引進了多部日本動畫片,如《哆啦A夢》、《七龍珠》、《魔卡少女櫻》,在國內受到廣泛熱愛。

發(fā)展探索期(2000-2006)

·政府為動漫產業(yè)發(fā)展制定了系列政策,從生產、播映、融資等方面推動產業(yè)發(fā)展?!るS著互聯(lián)網在中國的普及,一些高校的BBS上出現了ACG板塊,供用戶進行分享與交流。一些專業(yè)的二次元社區(qū)也出現,比如動漫之家。

初步成長期(2007-2014)

·AcfunBilibil分別于2007、2009年相繼出現,重點推出了彈幕功能,讓二次元產業(yè)的發(fā)展到了新階段。移動互聯(lián)網的興起進一步推動了二次元內容消費在線化的發(fā)展,二次元文化氛圍進一步形成。

高速成長期(2015至今)

以《大圣歸來》為代表的國產電影爆發(fā),國產動畫劇集的產量穩(wěn)步提升,標志中國原創(chuàng)能力不斷增強?!?span>2018年潮玩產品成為新一代潮流,標志著以IP為核心的二次元周邊衍生產業(yè)也進入高速成長期。二次元市場的規(guī)模效應和用戶消費力不斷上升,二次元細分產業(yè),及周邊產業(yè)迎來高速增長。

下一個階段:成熟發(fā)展期

……

資料來源:觀研天下整理

2、二次元行業(yè)市場規(guī)模超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉向內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%。

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉向內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%。

數據來源:觀研天下整理

與此同時,國內外優(yōu)質動漫作品涌現以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國二次元用戶規(guī)模呈逐年增長趨勢。根據數據顯示,2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

與此同時,國內外優(yōu)質動漫作品涌現以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國二次元用戶規(guī)模呈逐年增長趨勢。根據數據顯示,2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

數據來源:觀研天下整理

3、各大品牌蜂擁入局二次元圈

因此,在龐大市場規(guī)模及用戶規(guī)模支撐下,“谷子經濟”也成為商場及品牌們的引流密碼。“谷子”(goods)是二次元圈子的一種習慣稱謂,可以簡單理解為與ACGN(動漫、漫畫、游戲、小說)相關的輕周邊產品,以徽章(俗稱“吧唧”)、立牌、掛件、流沙厚亞克力、插畫板(俗稱“色紙”)等為主要形式。

不少老商場想通過“二次元”新業(yè)態(tài),重新煥發(fā)生命力。例如,上海百聯(lián)作為國內首座聚焦“次元文化”的商業(yè)體,2023年報信息顯示,自2023年1月正式營業(yè),百聯(lián)ZX單日客流最高達7.5萬;截至2023年12月31日,百聯(lián)XZ銷售額高達3億元;北京朝陽大悅城在“Chiikawa主題快閃華北首展”的助推下,商場首周銷售額即突破1100萬元的成績。

除各大商場之外,國外“二次元”企業(yè)也在中國布局門店,比如日本知名動畫制作公司ANIPLEX(安尼普)全國首店落戶上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場。同時,名創(chuàng)優(yōu)品、KKV、中信書店等跨界企業(yè)紛紛涉獵“二次元”領域,如名創(chuàng)優(yōu)品與Chiikawa的聯(lián)名快閃活動3天銷售額即突破800萬元,中信書店動漫主題店“谷知谷知”8月起開業(yè)運營。

屈臣氏將快看漫畫知名IP元素融入門店形象,借由內容IP改造“場”,營造出年輕、活潑的濃厚二次元氛圍。同時,結合“谷子”這一商品介質,讓“店”能承接內容場帶來的流量——店內設有谷倉售賣區(qū)和漫畫試妝區(qū),消費者在選購快看漫畫獨家定制的二次元周邊商品的同時,還能在屈臣氏專業(yè)美麗顧問的協(xié)助下,解鎖自己喜愛的漫次元偶像同款妝容。

娃哈哈更是定制以哈寶家族為核心故事人群、哈寶-宗洛風為主人公,通過宗洛風與黑勢力斗爭守護華夏龍脈劇情的漫畫,打造符合娃哈哈品牌調性的熱血正能量國漫IP故事《白下東門》,樹立娃哈哈的正能量品牌形象,引發(fā)平臺用戶的關注和興趣,增強品牌的曝光度,提升用戶好感度。

“谷子熱”所帶來年輕流量,也反向催化“谷子”店的加速擴張。根據相關資料可知,截至2024年10月14日,三月獸今年新開23家門店、漫庫新開25家門店、潮玩星球新開42家門店,新開設門店布及一二三線城市。

我國部分企業(yè)布局二次元市場

<strong>我國部分企業(yè)布局二次元市場</strong>

資料來源:觀研天下整理

4、消費者對購買周邊、游戲付費意愿較高

而造成這種現象的主要原因是二次元消費者本身對購買周邊、游戲付費、購買漫畫意愿較高。根據《二次元文化對大學生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶付費意愿的調研,60%的用戶會購買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費,47%的用戶會購買漫畫。

而造成這種現象的主要原因是二次元消費者本身對購買周邊、游戲付費、購買漫畫意愿較高。根據《二次元文化對大學生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶付費意愿的調研,60%的用戶會購買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費,47%的用戶會購買漫畫。

數據來源:觀研天下整理

5、二次元賽道爆滿,企業(yè)該如何尋求突破?

不過,隨著越來越多商業(yè)資本流向二次元市場,C端火熱也走向過飽,供過于求、同質化高等問題隨之而來,所以企業(yè)要著重注意控制運營成本、保持產品競爭優(yōu)勢、應對版權沖擊等方面能力的培養(yǎng)。例如,可以通過“AI”,進行產品結構解析,對繁雜的分類進行標準化,將買家需求的自然語言轉化為機器生產的標準語言,減少溝通成本,提高生產效率,同時也需掌握與“谷子”設計和生產相關的知識技能,強化自身競爭優(yōu)勢。(WYD)

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隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉向內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%。

2024年11月21日
《黑神話:悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個增量新市場涌現

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在2024年文博游相關產品預訂用戶中,45歲及以下用戶出游人次占比達到86%。由此可見,文博游已成為年輕人熱衷的出游方式。而且,由于文博游因兼具教育性和趣味性,也成為眾多家長為孩子選擇的課外拓展方式之一。

2024年09月23日
推廣渠道再變革 我國網絡文學行業(yè)流量大戰(zhàn)開啟 IP鏈規(guī)模超千億

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近幾年,網絡文學依靠移動網絡流量紅利,可隨時隨地閱讀的網文深受人們喜愛,再加上免費閱讀平臺上線,吸引較多下沉市場用戶,網文用戶人數不斷增加。根據數據顯示,2023年,我國網絡文學閱讀市場規(guī)模達404.3億元,同比增長3.8%,網絡文學用戶規(guī)模達到5.37億人,同比增長9%。

2024年08月24日
我國文創(chuàng)行業(yè)分析 市場受消費者興趣驅動 目前已進入穩(wěn)定發(fā)展期

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文創(chuàng)產品銷售渠道包括B站、抖快等視頻平臺以及線下商店。線下商店是消費人群獲取文創(chuàng)產品的熱門途徑,但隨著視頻平臺、內容平臺、電商平臺等成為主要信息獲取渠道,文創(chuàng)產品線上銷售渠道占比逐漸提升。根據數據,文創(chuàng)產品信息獲取渠道中視頻平臺占比22.4%,線下商店占比21.4%。

2024年05月16日
短視頻電商異軍突起 我國圖書出版發(fā)行行業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升 但挑戰(zhàn)仍存

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在細分市場方面,2023年,我國圖書零售各細分市場規(guī)模增減不一,其中文化教育書細分市場銷售同比增長8.23%,少兒讀物細分市場銷售同比增長3.19%,而社會科學書細分市場銷售同比下降1.08%,文學藝術書細分市場銷售同比下降1.98%,科技生活書細分市場銷售同比下降1.68%。

2024年05月08日
我國AI音樂行業(yè)分析:騰訊、網易云等相繼布局 版權爭議仍是最大阻礙

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根據中國音像與數字出版協(xié)會的測算,2022年中國數字音樂市場總規(guī)模約為1554.9億元,其中在線音樂市場規(guī)模約為180.2億元,衍生社交娛樂市場總計1374.7億元(包括音樂短視頻410.3億元、音樂直播815.2億元、在線K歌149.2億元),為在線音樂市場規(guī)模的7.6倍。

2024年04月10日
我國圖書零售市場恢復增長 短視頻電商渠道銷量異軍突起成為行業(yè)增長主要動力

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目前,平臺電商依舊是我國第一大圖書零售渠道,而短視頻電商已超過垂直及其他電商,成為我國第二大圖書零售渠道,其碼洋規(guī)模占比從2022年的16.42%增長至2022年26.67%。

2024年03月15日
被年輕人所“拋棄” 我國KTV行業(yè)迎來市場大洗牌 未來發(fā)展之路該如何走?

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二是回歸KTV行業(yè)本質,從唱歌體驗設備,打造專屬中老年群體消費模式,牢牢抓住這一市場紅利。例如,以純K、溫莎等頭部KTV,在高檔包間提供移動式平板等輔助設備,專門配備老年人服務人員,推出中老年專屬的夕陽紅卡,默許大爺大媽帶飯、帶飲料,為的就是留住用戶。

2024年03月06日
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