1、游戲用戶規(guī)模及收入止跌轉(zhuǎn)增
游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來(lái),隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段,2022年用戶規(guī)模有所下降,進(jìn)入2023年則又止跌轉(zhuǎn)增。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%;中國(guó)游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億,來(lái)到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理
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2、游戲IP是內(nèi)容、形象、商品和渠道的綜合體
游戲和文/漫/影有著本質(zhì)區(qū)別。在媒介形態(tài)上,文學(xué)、動(dòng)漫和影視都是“data”,是“數(shù)據(jù)”,是單向傳播的,核心在于內(nèi)容是否有趣、是否吸引人;而游戲是“procedure”,是“程序”,是玩家和系統(tǒng)、玩家和玩家之間的雙向乃至多向傳播的,核心在于玩法是否有趣。在敘事模式上,文/漫/影為線性敘事,而游戲?yàn)榉蔷€性敘事。游戲可以構(gòu)建超文本的非線性敘事,將海量的、網(wǎng)狀的信息和細(xì)節(jié)提供給玩家。然而這對(duì)于時(shí)間線性流動(dòng)的動(dòng)畫而言是較大的負(fù)擔(dān)。
游戲IP通常兼具內(nèi)容、形象、商品和渠道四個(gè)屬性。首先,游戲中的故事、情節(jié)、角色、世界觀提供了內(nèi)容;第二,游戲本身就是視覺化產(chǎn)品,提供大量的角色形象;第三,游戲中的道具和皮膚兼具功能屬性和社交屬性,即商品;第四,游戲是一個(gè)線上平臺(tái),將粉絲群匯集在一起,提供社交場(chǎng)所和交易渠道。
3、游戲IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,或成游戲產(chǎn)業(yè)新增量
在龐大的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模帶動(dòng)下,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)快速發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40.6億元,2019-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%。從衍生品市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)的增速對(duì)比來(lái)看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的2022年IP衍生品市場(chǎng)依然是增長(zhǎng)的,可見衍生品對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言是增量市場(chǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理
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4、近50%用戶偏好動(dòng)漫IP游戲,故事設(shè)定高豐富度的受歡迎
根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究與投資前景分析報(bào)告(2024-2031年)》顯示,游戲分為強(qiáng)交互型游戲和強(qiáng)內(nèi)容型游戲。對(duì)于強(qiáng)交互型游戲,如MOBA,其大部分收入來(lái)自游戲內(nèi)的皮膚和道具收入,而游戲外衍生品帶貨能力、多媒介改編能力較弱。在改編為動(dòng)畫時(shí),嵌套在游戲交互性中的體驗(yàn)隨之弱化了,作品魅力也大打折扣。而對(duì)于強(qiáng)內(nèi)容型游戲,如RPG游戲,有著大量故事背景設(shè)定和豐富的角色,相對(duì)容易改編為動(dòng)畫;游戲角色在游戲外也相對(duì)具有更強(qiáng)的帶貨能力。
在2023年淘寶及天貓全平臺(tái)IP商品成交數(shù)據(jù)排行前50的IP中,游戲IP有9個(gè),其中大部分游戲有著豐富的故事設(shè)定,僅《蛋仔派對(duì)》和《馬里奧》的故事設(shè)定相對(duì)簡(jiǎn)單。
淘天2023年度IP價(jià)值榜-上榜游戲IP的故事設(shè)定
排名 | 游戲IP | 游戲類型 | IP持有者 | 故事設(shè)定 |
6 | 《原神》 | 開放世界二次元RPG | 米哈游 | “提瓦特”世界由七種元素力量構(gòu)成,分別對(duì)應(yīng)著七個(gè)不同的國(guó)家。玩家扮演的“旅行者”角色,與一對(duì)雙胞胎在穿越世界時(shí)被神秘力量分離。為了尋找失散的兄弟姐妹,“旅行者”踏上了探索世界、揭露世界秘密的旅程。 |
11 | 《寶可夢(mèng)》 | 戰(zhàn)斗RPG | 任天堂,寶可夢(mèng) | 游戲的核心玩法是收集、訓(xùn)練和對(duì)戰(zhàn)虛構(gòu)生物——寶可夢(mèng)。玩家扮演寶可夢(mèng)訓(xùn)練師,旅行于不同的地區(qū),捕捉寶可夢(mèng),培養(yǎng)它們成為強(qiáng)大的戰(zhàn)斗伙伴,并挑戰(zhàn)其他訓(xùn)練師和寶可夢(mèng)道館。 |
13 | 《光與夜之戀》 | 二次元乙女 | 騰訊 | 游戲設(shè)定在現(xiàn)代都市背景下,但存在“神的后裔”群體,包括血族、靈族和有特殊天賦的人類。男主角們各自有一個(gè)表身份以及一個(gè)里身份,主線劇情圍繞女主角與男主角的故事展開。 |
23 | 《明日方舟》 | 塔防,二次元,養(yǎng)成 | 鷹角網(wǎng)絡(luò) | 在一個(gè)架空的未來(lái)世界里,主要居民是帶有動(dòng)物特征的亞人類。這個(gè)世界遭受著名為“天災(zāi)”的自然災(zāi)害,導(dǎo)致人們不得不居住在移動(dòng)城市中以躲避災(zāi)難。源石是這個(gè)世界的能源,但同時(shí)也帶來(lái)了“感染者”。游戲的故事圍繞羅德島制藥公司以及整合運(yùn)動(dòng)等組織展開。 |
24 | 《崩壞3》 | 二次元,動(dòng)作,冒險(xiǎn) | 米哈游 | 在一個(gè)名為崩壞的世界中,崩壞是一種周期性出現(xiàn)的災(zāi)難,對(duì)人類文明構(gòu)成巨大威脅。玩家將扮演女武神,與同伴們一起對(duì)抗崩壞的源頭——律者。 |
26 | 《蛋仔派對(duì)》 | MOBA | 網(wǎng)易 | 每輪游戲有多達(dá)60名玩家參與,通過(guò)多個(gè)越來(lái)越難的迷你游戲,最終只有一名玩家能夠勝出。 |
34 | 《崩壞:星穹鐵道》 | 二次元RPG | 米哈游 | 玩家乘坐星穹鐵道列車與同伴們降臨到各類危機(jī)的星球,找到星核,解決危機(jī)。崩壞系列的大設(shè)定中,宇宙由虛數(shù)之樹和量子之海構(gòu)成,兩者形成動(dòng)態(tài)平衡,游戲中存在命途,星神,以及不同的派系。 |
35 | 《馬里奧》 | 動(dòng)作 | 任天堂 | 玩家控制馬里奧通過(guò)各種障礙,收集金幣,打敗敵人,最終救出公主。 |
38 | 《未定事件簿》 | 二次元乙女 | 米哈游 | 故事發(fā)生在2030年的架空城市“未名市”——一個(gè)在文明碰撞中崛起的、科技與陰暗共存的城市。玩家扮演的角色是初級(jí)律師,調(diào)查組代號(hào)“薔薇”,與不同男主角合作解決案件。 |
資料來(lái)源:觀研天下整理
同時(shí),我國(guó)移動(dòng)游戲IP擁有超過(guò)1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體,用戶與泛用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,其中男性用戶仍然是移動(dòng)游戲IP用戶群體的“核心”,占比67%。在IP偏好上,移動(dòng)游戲用戶對(duì)動(dòng)漫IP的偏好較為明顯,有近50%的用戶玩動(dòng)漫、動(dòng)畫IP游戲,這高于移動(dòng)游戲IP。
5、我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)將回歸精品內(nèi)容的延伸和放大
需要值得注意的是,目前,在當(dāng)前存量市場(chǎng)條件下,我國(guó)IP游戲潛在用戶規(guī)模增長(zhǎng)乏力。而且,隨著版號(hào)發(fā)放逐漸進(jìn)入常態(tài)化以及玩家審美、鑒別能力的快速提升,近兩年新游爆發(fā)上新,IP游戲衍生品市場(chǎng)某種程度上正處于飽和狀態(tài),如果是套一個(gè)成熟玩法的IP游戲,會(huì)顯得“毫無(wú)新意”、“又來(lái)圈錢”。
清華大學(xué)教授、博士生導(dǎo)師、澳門科技大學(xué)特聘教授司若認(rèn)為,只有經(jīng)過(guò)多矩陣對(duì)一個(gè)IP的聯(lián)合開發(fā),才能使用戶規(guī)模越來(lái)越大,用戶體驗(yàn)也越來(lái)越多元,用戶黏性越來(lái)越大。同時(shí),通過(guò)IP化動(dòng)態(tài)放大和延展的過(guò)程,無(wú)論是周期還是規(guī)模上,都將有利于進(jìn)一步延展產(chǎn)業(yè)鏈。
孫壽山也坦言,在IP產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的過(guò)程中仍存在著不足,比如原生IP孵化能力有待提升,商業(yè)化模式顯得單薄,這就需要行業(yè)形成上游戰(zhàn)略布局、中游推陳出新、下游多維度覆蓋的整體優(yōu)勢(shì),建設(shè)高質(zhì)量IP生態(tài)的精品化IP路徑。
由此可見,只是依靠買量、渠道,就能推好游戲的時(shí)代,正在悄然過(guò)去,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)也將回歸精品內(nèi)容的延伸和放大。(WYD)
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