1、游戲游藝設(shè)備定義
游戲游藝設(shè)備,又稱游戲游藝機(Amusement Game),是指通過專用設(shè)備提供使消費者產(chǎn)生感知互動的游戲內(nèi)容和游戲過程從而實現(xiàn)娛樂功能的電子、機械裝置。游戲游藝機產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機、手持式游戲機和家庭游戲機三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂場等的經(jīng)營性游樂設(shè)備,為游藝娛樂的商用平臺,具有互動智能、模擬形體動作等功能。
2、政策端:政策逐漸寬松,支持游戲游藝設(shè)備行業(yè)健康發(fā)展
根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展趨勢分析與未來前景研究報告(2024-2031年)》顯示,近幾年來,我國從對游戲游藝設(shè)備的全面禁止生產(chǎn)逐步轉(zhuǎn)向允許、支持游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)。2000年,《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》發(fā)布,我國全面禁止游戲游藝設(shè)備及其零部件的生產(chǎn)銷售。而到2015年6月,文化部發(fā)布《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,政策逐步松綁,開始允許企業(yè)從事經(jīng)審核后的游藝設(shè)備及其內(nèi)容。2019年11月,《游戲游藝設(shè)備管理辦法》頒布,鼓勵類游戲游藝設(shè)備將成為行業(yè)內(nèi)重點研發(fā)方向,擁有自主研發(fā)能力的制造廠商將在行業(yè)競爭中占據(jù)顯著優(yōu)勢。
我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)相關(guān)政策梳理
時間 | 政策名稱 | 主要內(nèi)容 |
2000 | 《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》 | 禁止任何人、任何企業(yè)從事電子游戲設(shè)備及其零附件的生產(chǎn)銷售活動,各地不得審批新的或者現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所。 |
2014 | 《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》 | 允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售,經(jīng)文化部門內(nèi)容審核后面向國內(nèi)市場銷售。 |
2015 | 《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》 | 鼓勵和支持企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)和銷售具有自主知識產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上的益智類、教育類、體感類、健身類游戲游藝設(shè)備,并進一步規(guī)范監(jiān)管內(nèi)容。 |
2015 | 《關(guān)于進一步加強游戲游藝場所監(jiān)管促進行業(yè)健康發(fā)展的通知》 | 強化監(jiān)管督促和保障游戲游藝場所合法經(jīng)營,杜絕“一刀切”式整治,并充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會作用。 |
2016 | 《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》 | 鼓勵娛樂場所豐富經(jīng)營業(yè)態(tài)鼓勵游戲游藝場所積極應(yīng)用新設(shè)備、改造服務(wù)環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營模式,支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展。 |
2017 | 《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》 | 全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求,消除制約行業(yè)發(fā)展的政策限制和制度壁壘。 |
2018 | 《戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)分類(2018)》 | 延伸“數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”適用范圍,新增“數(shù)字創(chuàng)意技術(shù)設(shè)備制造”。 |
2019 | 《游戲游藝設(shè)備管理辦法》 | 鼓勵類游戲游藝設(shè)備將成為行業(yè)內(nèi)重點研發(fā)方向。 |
資料來源:觀研天下整理
3、供給端:打造多場景新業(yè)態(tài),商業(yè)中心轉(zhuǎn)型升級為行業(yè)帶來廣闊空間
目前,我國游戲游藝設(shè)備主要投放于室內(nèi)游樂場和購物中心中庭,電影院、便利店、玩具店和書店也是潛在投放場景,并且我國發(fā)達移動支付也為多場景投放提供支撐,已出現(xiàn)無需游戲幣,直接掃碼付款的游戲游藝設(shè)備。根據(jù)中國連鎖經(jīng)營協(xié)會數(shù)據(jù),2023年全國新開業(yè)購物中心項目預(yù)估達到400個左右。雖然,近幾年,我國購物中心新開業(yè)數(shù)量充滿不確定性,但商業(yè)展現(xiàn)出韌性,小體量商業(yè)火熱,規(guī)模運營商企業(yè)入局,存量改造水平提升,消費升級,高端潮流MALL盛行,商業(yè)創(chuàng)新不止。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
此外,購物中心開始從商品展示和售賣的場所向一個集娛樂、親子、教育、藝術(shù)、科技為一體的的場景化社交空間轉(zhuǎn)型,同時近年萬達、永旺等地產(chǎn)巨頭開創(chuàng)萬達寶貝王、永旺幻想等自有品牌從事連鎖游樂場運營業(yè)務(wù),商業(yè)中心的轉(zhuǎn)型升級為游戲游藝設(shè)備帶來廣闊的市場空間。
4、需求端:居民人均教育文化娛樂支出上升,Z世代帶來消費增量
近年來,我國居民消費能力和消費意愿提升,為游戲游藝行業(yè)快速發(fā)展提供堅實的消費基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,全國居民人均教育文化娛樂支出2904元,10年CAGR為7.58%,占人均消費支出的比重為10.84%,較2022年提升0.78%。
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從消費群體來看,超58%的00后、90后用戶半年內(nèi)曾到游戲電玩城消費。接近50%的00后、90后每周至少參加一次電玩城、真人CS、密室逃脫等線下娛樂。而根據(jù)相關(guān)資料可知,目前,我國Z世代開支達到4萬億元,占全國家庭總開支的約13%,達到全世界最高水平,消費能力強勁,其中00后和90后文化娛樂消費占比分別為22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娛樂消費最旺盛的消費群體。
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5、供應(yīng)、政策、需求三驅(qū)動,我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)規(guī)??傮w保持增長態(tài)勢
綜上所述,隨著游藝場所恢復(fù)常態(tài)化運營,對游藝設(shè)備更新?lián)Q代需求穩(wěn)健增長,國家政策放開,Z世代等新人群、多場景等因素共同驅(qū)動下,我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)總體保持增長態(tài)勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場規(guī)模154.71億元,同比上升87.9%。
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