通過產(chǎn)品、運營和流量三個維度進行篩選,重點推薦:研運一體、全球化多品類布局的蓋婭互娛(430181.OC);擁有自主研發(fā)3D
2017年新三板游戲行業(yè)平均營收增速同比增長51.84%,相對去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤同比增長68.98%,仍然
移動游戲從立項到停止運營的整個生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測試、游戲上線推廣、游戲運營四個階段構成。研發(fā)商、發(fā)行
(1)人口紅利消失,人均消費能力提升帶動行業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展 移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動游
2017年上半年新三板文化娛樂公司平均營收同比增長25.57%,較去年同期下降11.09個百分點;2017年上半年歸母凈利潤同比增
2016年,中國游戲行業(yè)總營收達到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國游戲行業(yè)營收997.8億,占2016年總營收的60%,預計今年游戲行業(yè)營收將會再次達
一、國內(nèi)企業(yè)逐漸比肩國際知名廠商 由一線游戲廠商的市值對比圖不難看
一、市場規(guī)模持續(xù)增長,用戶規(guī)模穩(wěn)步提升 近年來國內(nèi)游戲市場一直維持著相對較
(1)移動互聯(lián)網(wǎng)成必爭之地,客戶端游戲 IP加速轉化為移動游戲產(chǎn)品移動互聯(lián)網(wǎng)
一、國內(nèi)游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結構的角度來看,在中國游戲市場興起之初,
中國游戲市場產(chǎn)生過街機、端游、頁游、手游4個細分板塊。從游戲市場的發(fā)展階段來說,街機基本上已經(jīng)
把握產(chǎn)業(yè)動向,抓住行業(yè)機遇 洞悉產(chǎn)業(yè)動向和緊抓行業(yè)機遇對于任
日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡述:主機時代過渡到手游時代 日本游戲產(chǎn)業(yè)上世
用戶數(shù)量:全民游戲,游戲滲透率極高 日本游戲滲透率極高,游戲用戶數(shù)量基