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我國電子競(jìng)技行業(yè)收入及用戶規(guī)模恢復(fù)增長 新舊資本加速更新迭代

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與投資前景研究報(bào)告(2024-2031年)》顯示,電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。英雄聯(lián)盟S14收官,各大戰(zhàn)隊(duì)之間的比拼落下帷幕,其背后也顯示出資本新老資本迭代,BLG作為新興戰(zhàn)隊(duì)?wèi){借著出色戰(zhàn)績獲得多家品牌贊助,而昔日輝煌的RNG卻面臨巨大運(yùn)營虧空。不過,從市場(chǎng)整體來看,我國電子競(jìng)技行業(yè)收入、用戶規(guī)模恢復(fù)增長,并且在賽事數(shù)量加持下,未來發(fā)展前景仍然可觀。

1、Faker率T1拿下第五冠軍,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)火熱

11年的等待,時(shí)隔4000多天,LPL全華班再度進(jìn)入S賽總決賽,而在2024年11月2日遺憾收割亞軍,F(xiàn)aker率T1拿下英雄聯(lián)盟總決賽第五冠軍。事實(shí)上,T1已經(jīng)在全球總決賽上獲得了5次冠軍,分別是S3、S5、S6、S13、S14,是全世界獲得英雄聯(lián)盟世界賽冠軍最多的次數(shù)的隊(duì)伍,而我國與T1對(duì)抗之路也經(jīng)歷了11年。據(jù)統(tǒng)計(jì),從2013年到2024年11年間,LPL戰(zhàn)隊(duì)在BO5的比賽中,累計(jì)與T1交手過10次。

T1LPL世界賽BO5戰(zhàn)績盤點(diǎn)

時(shí)間

戰(zhàn)隊(duì)

戰(zhàn)績

賽程

2013

T1vs皇族

3-0

決賽

2016

T1vsRNG

3-1

八強(qiáng)

2017

T1vsRNG

3-2

四強(qiáng)

2022

T1vsRNG

3-0

八強(qiáng)

2022

T1vs京東

3-1

四強(qiáng)

2023

T1vsLNG

3-0

八強(qiáng)

2023

T1vs京東

3-1

四強(qiáng)

2023

T1vs微博

3-0

決賽

2024

T1vs滔博

3-0

八強(qiáng)

資料來源:觀研天下整理

2、新老資本交替,我國電競(jìng)行業(yè)加速更新迭代

縱觀各大電子競(jìng)技賽事,表面上是戰(zhàn)隊(duì)與選手之間的較量,本質(zhì)上是資本的博弈。在韓國,從過去的SKT、SSW到如今T1、Gen G,其中T1背靠韓國的SK電訊和美國的康卡斯特兩大傳媒巨頭,Gen G背后是韓國最大財(cái)閥的三星集團(tuán)。

在回到中國LPL隊(duì)伍,我國多個(gè)戰(zhàn)隊(duì)也經(jīng)歷多次資本更新?lián)Q代,那些戰(zhàn)績優(yōu)異的隊(duì)伍背后都有雄厚且穩(wěn)定的資本支持。

我國電子競(jìng)技行業(yè)部分俱樂部背景

戰(zhàn)隊(duì)名稱

附屬公司名稱

背景

FPX

趣加FunPlus

國產(chǎn)游戲之光,連續(xù)多年出海游戲名列前茅

EDG

合生創(chuàng)展

從事房地產(chǎn)行業(yè),目前福布斯中國前100

JDG

京東

電商巨頭

BLG

嗶哩嗶哩

國內(nèi)最大影響力的二次元公司

OMG

雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)

一家靠著豬肉發(fā)家致富的集團(tuán)

RNG

上饒市樂游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

×

LNG

李寧、九號(hào)電動(dòng)

國內(nèi)服裝巨頭、國內(nèi)智能交通工具公司

LGD

杭州艾及帝文化創(chuàng)意有限公司

×

AL

全玩匯(蘇州)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

旗下?lián)碛?span>AG超玩會(huì)俱樂部

RA

上海澤淶體育發(fā)展有限公司

×

TES

滔搏

國內(nèi)耐克、阿迪的代理商

UP

能興集團(tuán)旗

旗下?lián)碛匈Q(mào)易、房產(chǎn)開發(fā)、金融投資等多種業(yè)務(wù)

NIP

星競(jìng)威武集團(tuán)(何猷君)

澳門賭王何鴻燊之子

WE

上海鈦度智能科技有限公司

創(chuàng)始人為曾經(jīng)魔獸爭(zhēng)霸3傳奇選手SKY李曉峰

IG

王思聰

萬達(dá)集團(tuán)董事

WBG

微博、新浪集團(tuán)

國內(nèi)社交媒體巨頭

TT

廣州趣丸網(wǎng)絡(luò)

一家集人工智能、興趣社交、電子競(jìng)技于一體的科技企業(yè),旗下?lián)碛袊鴥?nèi)頭部興趣社交平臺(tái)TT語音。

資料來源:觀研天下整理

以BLG戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行梳理,BLG英雄聯(lián)盟分部的前身是由EDG的二隊(duì)改編的IM戰(zhàn)隊(duì),全稱為IMay。2017年12月18日,bilibili官方發(fā)文表示收購IMay電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),并更名為BLG電子競(jìng)技俱樂部;2020年12月,BLG與平安銀行達(dá)成冠名合作,戰(zhàn)隊(duì)更名為BLG平安銀行,這也成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)中首個(gè)冠名聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)的案例;2024年6月,星紀(jì)魅族集團(tuán)官宣,正式成為BLG電子競(jìng)技俱樂部冠名合作伙伴。

有戰(zhàn)隊(duì)得到贊助,也有昔日輝煌戰(zhàn)隊(duì)的落寞。比如,2024年4月,RNG俱樂部CEO李杰明在接受《差評(píng)》采訪時(shí)透露,俱樂部已經(jīng)觸底,可能會(huì)馬上破產(chǎn),另外存在大幾千萬窟窿,每個(gè)月還有幾百萬的運(yùn)營支出。而在六七年前,RNG旗下?lián)碛?個(gè)游戲分部(12支戰(zhàn)隊(duì)),贊助商多達(dá)十余家,隊(duì)服上印滿了奔馳、惠普、羅技、虎牙等大牌LOGO,主動(dòng)求合作的資本絡(luò)繹不絕,當(dāng)年一度成為最有影響力的電子競(jìng)技俱樂部。

3、我國電子競(jìng)技行業(yè)收入及用戶規(guī)?;謴?fù)增長

不過,整體從市場(chǎng)來看,進(jìn)入2024年,我國電子競(jìng)技市場(chǎng)恢復(fù)增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年1-6月,我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。從結(jié)構(gòu)來看,我國電子競(jìng)技行業(yè)主要收入來源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。

不過,整體從市場(chǎng)來看,進(jìn)入2024年,我國電子競(jìng)技市場(chǎng)恢復(fù)增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年1-6月,我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。從結(jié)構(gòu)來看,我國電子競(jìng)技行業(yè)主要收入來源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

用戶規(guī)模方面,2024年1-6月,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩(wěn)。

用戶規(guī)模方面,2024年1-6月,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩(wěn)。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

4、電競(jìng)賽事成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要地位

目前,電競(jìng)賽事已經(jīng)成為年輕人一項(xiàng)活動(dòng),其線下賽事的舉辦在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)舉足輕重的地位,同時(shí)也起到連接電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與大眾的關(guān)鍵橋梁作用。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國省級(jí)以上以及職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事舉辦數(shù)量實(shí)現(xiàn)了同比增長,共計(jì)舉辦127項(xiàng)賽事。其中,46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下相結(jié)合的形式舉辦,而剩余的22%的賽事則通過線上方式進(jìn)行。

目前,電競(jìng)賽事已經(jīng)成為年輕人一項(xiàng)活動(dòng),其線下賽事的舉辦在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)舉足輕重的地位,同時(shí)也起到連接電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與大眾的關(guān)鍵橋梁作用。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國省級(jí)以上以及職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事舉辦數(shù)量實(shí)現(xiàn)了同比增長,共計(jì)舉辦127項(xiàng)賽事。其中,46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下相結(jié)合的形式舉辦,而剩余的22%的賽事則通過線上方式進(jìn)行。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理(WYD)

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數(shù)據(jù)產(chǎn)量快增推動(dòng)我國分布式存儲(chǔ)行業(yè)迅速發(fā)展 2025年市場(chǎng)規(guī)模有望突破200億元

數(shù)據(jù)產(chǎn)量快增推動(dòng)我國分布式存儲(chǔ)行業(yè)迅速發(fā)展 2025年市場(chǎng)規(guī)模有望突破200億元

近年來,隨著數(shù)據(jù)產(chǎn)量不斷增長和利好政策持續(xù)推動(dòng),我國分布式存儲(chǔ)行業(yè)迎來快速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到2025年有望突破200億元。同時(shí),分布式文件存儲(chǔ)優(yōu)勢(shì)地位逐漸凸顯,市場(chǎng)規(guī)模占比逐年遞增,2023年達(dá)到44.82%。

2024年11月14日
我國CAE軟件行業(yè)分析:滲透率較低 增長空間廣闊 國產(chǎn)化率有望不斷提升

我國CAE軟件行業(yè)分析:滲透率較低 增長空間廣闊 國產(chǎn)化率有望不斷提升

外企處于我國CAE 軟件頭部地位。2022 年市場(chǎng)份額排名前三分別為Ansys(17%)、西門子(15%)和達(dá)索系統(tǒng)(8%),均為國外廠商。

2024年11月07日
我國電子競(jìng)技行業(yè)收入及用戶規(guī)?;謴?fù)增長 新舊資本加速更新迭代

我國電子競(jìng)技行業(yè)收入及用戶規(guī)?;謴?fù)增長 新舊資本加速更新迭代

不過,整體從市場(chǎng)來看,進(jìn)入2024年,我國電子競(jìng)技市場(chǎng)恢復(fù)增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年1-6月,我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。從結(jié)構(gòu)來看,我國電子競(jìng)技行業(yè)主要收入來源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%

2024年11月06日
全球在線語言學(xué)習(xí)APP行業(yè)分析:下載量及收入穩(wěn)定增加 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

全球在線語言學(xué)習(xí)APP行業(yè)分析:下載量及收入穩(wěn)定增加 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

隨著移動(dòng)信息化的浪潮的興起和成熟,在線語言學(xué)習(xí)APP行業(yè)快速發(fā)展,收入規(guī)模及下載量穩(wěn)定上升趨勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球在線語言學(xué)習(xí)APP行業(yè)收入達(dá)10.87億美元,2018-2023年復(fù)合增長率為36.43%;在線語言學(xué)習(xí)APP下載量為2.31億次。

2024年11月04日
政策推動(dòng)疊加技術(shù)進(jìn)步 我國智能工廠進(jìn)入快速發(fā)展期 在汽車等領(lǐng)域滲透率較高

政策推動(dòng)疊加技術(shù)進(jìn)步 我國智能工廠進(jìn)入快速發(fā)展期 在汽車等領(lǐng)域滲透率較高

從區(qū)域分布看,江蘇省國家級(jí)智能制造示范工廠數(shù)量最多,超20家,湖北、山東、安徽、廣東、福建、湖南、浙江、上海、重慶國家級(jí)智能制造示范工廠數(shù)量均超10家。

2024年11月04日
供需發(fā)力+政策漸松 我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模整體保持增長態(tài)勢(shì)

供需發(fā)力+政策漸松 我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模整體保持增長態(tài)勢(shì)

近年來,我國居民消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿提升,為游戲游藝行業(yè)快速發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的消費(fèi)基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,全國居民人均教育文化娛樂支出2904元,10年CAGR為7.58%,占人均消費(fèi)支出的比重為10.84%,較2022年提升0.78%。

2024年10月28日
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