一、移動(dòng)游戲是目前游戲行業(yè)最大細(xì)分市場(chǎng),占比超70%
移動(dòng)游戲是指在智能手機(jī)或者平板電腦上的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。移動(dòng)游戲是游戲行業(yè)最大細(xì)分市場(chǎng),在整個(gè)游戲市場(chǎng)中絕對(duì)的主導(dǎo)力量。有數(shù)據(jù)顯示,2024年在整個(gè)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶄N收入占比為73.12%。
數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù),觀研天下整理
二、游戲行業(yè)仍然蘊(yùn)藏著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ?024年收入與用戶規(guī)模創(chuàng)新高
進(jìn)入2023年以來,在經(jīng)濟(jì)環(huán)境穩(wěn)步復(fù)蘇和游戲版號(hào)常態(tài)化發(fā)放這雙重積極因素的共同推動(dòng)下,市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng)且不斷創(chuàng)下新高。數(shù)據(jù)顯示,2024年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%,成功再創(chuàng)新高,并首次突破了3000億大關(guān)。與此同時(shí),游戲用戶規(guī)模也達(dá)到了6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,同樣創(chuàng)下了歷史新高點(diǎn)。這兩組亮眼的數(shù)據(jù),展現(xiàn)出中國(guó)游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的良好態(tài)勢(shì)。整體來看,我國(guó)游戲行業(yè)依然蘊(yùn)藏著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ?G、AIGC、云游戲、VR/AR等技術(shù)的快速突破,將繼續(xù)推動(dòng)行業(yè)向著更為繁榮和穩(wěn)健的方向發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù),觀研天下整理
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三、國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終保持穩(wěn)定增長(zhǎng)
移動(dòng)游戲作為國(guó)內(nèi)當(dāng)前游戲市場(chǎng)的主要支撐類型,在2020-2024年間除了2022年由于版號(hào)因素導(dǎo)致的市場(chǎng)規(guī)?;芈渲?,其余時(shí)間始終保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。2024年,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%,再創(chuàng)市場(chǎng)收入新紀(jì)錄。
數(shù)據(jù)來源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù),觀研天下整理
根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究與未來前景調(diào)研報(bào)告(2025-2032年)》顯示,預(yù)計(jì)在未來較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),移動(dòng)游戲作為國(guó)內(nèi)當(dāng)前游戲市場(chǎng)的主要支撐類型,仍將引領(lǐng)著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的前行。這是因?yàn)橐苿?dòng)游戲的便攜性、易操作性和豐富性,極大地滿足了當(dāng)代人碎片化的娛樂需求;同時(shí),移動(dòng)游戲在游戲玩法、畫面和音效等方面的持續(xù)創(chuàng)新,也為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn)??梢钥吹?,新興賽道和新興品類的拓展仍在提高移動(dòng)游戲市場(chǎng)的天花板,如《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》等熱門產(chǎn)品的涌現(xiàn),不僅為市場(chǎng)注入了新的活力,更彰顯了派對(duì)游戲的巨大潛力。此外,手游和端游的聯(lián)動(dòng)仍在繼續(xù)加強(qiáng),如《地下城與勇士:起源》、《劍網(wǎng)三:無界》等經(jīng)典端游IP衍生的新品移動(dòng)游戲相繼推出,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)帶來更多的發(fā)展可能性。
?四、角色扮演類數(shù)量占比最高,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類收入占比最高
從移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型來看,角色扮演類數(shù)量占比最高,而多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類收入占比最高。從數(shù)量來看,2024年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類居首,占比24%,同比下降7%。卡牌類居次,占比12%,同比去年上升一位。從收入上看,2024年收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類占比17.99%,位居首位;角色扮演類次之,占比17.85%;射擊類占比13.89%,位居第三;三者合計(jì)占比總收入49.73%。
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五、市場(chǎng)放緩趨勢(shì)逐漸明顯,行業(yè)正步入一個(gè)以質(zhì)量為核心的精品化競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代
雖然從上文來看,近年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。但是經(jīng)過多年的迅猛發(fā)展,目前我國(guó)移動(dòng)游戲增速的放緩趨勢(shì)已逐漸明顯,行業(yè)已步入轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期。2024年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際收入同比僅增長(zhǎng)了5.01%,且預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)在2025年將更為明顯。
數(shù)據(jù)來源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù),觀研天下整理
隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速的放緩,目前行業(yè)格局也正在發(fā)生深刻變化。而這一趨勢(shì)不僅影響了游戲廠商的戰(zhàn)略布局,還催生了他們?cè)赑C和主機(jī)平臺(tái)上的資源傾斜。例如騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭紛紛加大在3A級(jí)游戲開發(fā)上的投入,而中型游戲公司如疊紙也積極尋求在PC端和主機(jī)平臺(tái)上的突破,以擴(kuò)大受眾群體。這類戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型既是對(duì)市場(chǎng)變化的積極響應(yīng),也反映出游戲公司對(duì)未來增長(zhǎng)點(diǎn)的判斷。同時(shí),在用戶層面,休閑用戶與重度用戶的需求分化日益明顯,這要求開發(fā)商在產(chǎn)品策略上做出更為精準(zhǔn)的定位,以滿足不同用戶的需求。
另外,結(jié)合2024年另一大趨勢(shì)——即《黑神話:悟空》所帶來的全民化游戲常識(shí)甚至游戲認(rèn)知的提高——中大廠將進(jìn)一步在移動(dòng)游戲的高質(zhì)量精品化方向進(jìn)行比拼,而小廠的創(chuàng)意性產(chǎn)品的更優(yōu)選或是基于研發(fā)成本更低的PC端以及發(fā)行成本更低的單機(jī)游戲平臺(tái)(如steam、epic等)驗(yàn)證市場(chǎng)獲取營(yíng)收從而“活下來”,再通過手游化擴(kuò)大營(yíng)收。
總體來看,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速逐漸放緩,行業(yè)正步入一個(gè)以質(zhì)量為核心的精品化競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。僅僅依靠簡(jiǎn)單的數(shù)值驅(qū)動(dòng)和同質(zhì)化產(chǎn)品,可能難以實(shí)現(xiàn)持續(xù)的用戶增長(zhǎng)。相反,那些真正能打動(dòng)用戶的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,將逐漸成為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的決勝關(guān)鍵。(WW)

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